朝鮮日報「結局、日本のアニメには追いつけないニダ」
久し振りにアニメの話題を取り上げます
5月16日付け韓国の朝鮮日報が、韓国のアニメーション業界が日本などの海外勢に押され苦境に陥っている現状を記事にしていると、レコードチャイナが報じています
2000年代の始めには、韓国のアニメーション産業の台頭が著しく日本を超えるのは時間の問題だ、との論調がしばしば見られたものです
そして2017年の今、韓国のアニメーション産業はヒット作品に恵まれず、日本を追い越せないでいるのが現状です
ですがいつものように、「なぜ?」という疑問に対して頓珍漢な答えしか用意できないのが韓国メディアらしいところです
(前略)
劇場公開のアニメ映画も同様だ。昨年1〜6月期に上映されたアニメ作品のシェアをみると、ディズニー、ドリームワークスといった米国アニメが84%と圧倒的な人気を誇っている。また今年1月に公開された日本アニメ「君の名は。」は、韓国における日本映画の観客数記録を360万人に塗り替えた。
これに対し、昨年1〜6月期に上映の韓国アニメは6作品合計の観客数が72万3000人にとどまっている。
韓国で国産のアニメといえば、ペンギンの「ポロロ」が主人公の「ポンポンポロロ」がまず挙がるが、制作会社のオコンがポロロを誕生させたのは2003年。以降、他社を含めてもポロロを超えるキャラクターは生まれていない。
記事によれば、この原因は、零細業態から抜け出せない韓国アニメ制作会社の環境にあるようだ。例えば米ドリームワークスが1社で3500人を雇用するのに対し、韓国のアニメ制作会社は318社、従業員は4447人(15年)、平均すると1社当たりの社員数は14人だ。また全体の3分の1を超える110社が、主に日米欧企業の下請けを行っている。
こうした現状を改善するため、専門家は、現在それぞれ独立する制作・流通・おもちゃメーカーなどが一つになり「ワンストップ・スタジオ・システム」を構築すべきだと助言する。
CJ E&Mアニメーション事業本部のソク・ジョンソ制作局長は「海外市場にも通用するキャラクター製品を開発するため、企画からマーケティングまで総合的な事業計画を立て、競争力をつける」ことが重要だと述べた。
記事を受け、韓国のネットユーザーからは「韓国アニメは絵が違うだけで内容が全部同じ」「韓国のアニメは単なるおもちゃの広告。新しいお友達ができました、買ってね、という感じ」と、韓国アニメの問題点の指摘が多数寄せられている。
また、「米国や日本のアニメは本当に多彩」「ポロロ以降、国産のアニメキャラが子どもばかりを相手にしているから発展しないんだ。日本のキャラ産業は“19禁”も視野に入れている」「日本の場合、『ワンピース』だけでもどれだけの哲学が盛り込まれていることか。世界観や人間関係の設定がものすごく繊細で面白い。韓国は『お友達と仲良く遊ぼ』だけ、これが限界」など、日本のアニメの優れた点を指摘する声も目立った。
(レコードチャイナの記事から引用)
朝鮮日報の記事が、「韓国アニメが零細企業であるからこそ、国際競争力がない」と決めつけるにとどまり、企画から制作・キャラクターグッズ販売まで手掛ける総合商社並みの陣容を整えるべきだとする業界人の見解を紹介しているのに比べ、記事にコメントする韓国のネットユーザーの見解の方が妥当でしょう
つまりアニメ産業界の中の人(それも経営に携わっている人間)の思考がどうしようもなくズレているわけです
韓国のアニメーション産業にとって、テレビアニメはキャラクターグッズを販売するための手段でしかないと宣言しているも同然であり、これでは面白い作品が生まれるわけはありません
幼児向けキャラクターグッズ販売で製作費を回収するビジネスモデルが悪いとは言わないものの、作品そのものの価値を高めないことには本末転倒でしょう
省略した記事の部分で取り上げられている韓国の人気テレビアニメ「神秘マンション ゴーストボールの秘密」という作品についても触れましょう
以下のような作品です
神秘マンション ゴーストボールの祕密
韓国アニメに顕著な作画崩壊とか露骨な手抜きもなく、よくできた作品です
無理な背伸びをせず、こうした作品をこつこつと手掛けるのが韓国に必要なのではないか、と思ってしまいます
いきなり「ガンダム」を超えようだの、宮崎駿を超えるようだのと無理をするから失敗するので、まずは身の丈に合った作品作りで企画力、キャラクターデザイン、演出や脚本の向上を目指すのがベターでしょう
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