韓国のコンテンツ産業売上は2兆円に激増(上半期)
韓国のコンテンツ産業の売上が大幅に伸びた、と報道されています
韓国コンテンツ産業の上半期、売上高は31兆ウォン(約2兆円)
文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は23日、上半期(1~6月)の韓国コンテンツ産業の売上高は31兆5,586億ウォン(約2兆160億円)で、前年同期比15.6%増加したと発表した。
最も伸びた分野は知識情報産業(4兆3,759億ウォン)で、34.9%増加した。次いで公演を含む音楽産業(1兆8,689億ウォン)が34.4%、アニメーション産業(2,751億ウォン)が30.2%、コンテンツソリューション産業(1兆3,295億ウォン)が27.6%、ゲーム産業(4兆4,837億ウォン)が22.9%の増加率だった。
輸出額は27.2%増の2兆225億ウォンだった。音楽(733億ウォン、64.1%増)やアニメ(695億ウォン、51.5%増)、放送映像独立製作会社(212億ウォン、181.4%増)、映画(133億ウォン、44.9%増)などが大幅に増加した。
下半期(7~12月)は欧州圏の財政危機など海外の悪材料が懸念されるものの、K-POPをはじめとする新韓流ブームの拡大に伴うコンテンツ需要の増加や、ゲーム産業を中心とする企業の国際競争力の向上などを追い風に、成長が続くと予想される。
(後略)
ソース(NNA.ASIA) http://news.nna.jp/free/news/20110926krw001A.html
31兆ウォンと聞くと何やらすごい金額に感じてしまうそうですが、日本円に換算すると2兆円です
もちろん、韓流ブームの成果を強調したいのでしょう
しかし、政府発表のこの数字がどこまでをコンテンツ産業の売り上げとして含めたものなのかは不明です。政府だけがその内訳を把握しているわけであり、あれこれ数字を積み上げ、強引に算出した結果なのかもしれません
別の韓国メディアの報道によれば、韓流ブームを維持するには5000億円の予算が必要だ、との主張が載っています
韓国の文化予算、OECD20カ国平均の半分
韓国の文化予算が年2500億円だとすると、半期で1200億円です。コンテンツ産業で半期に2兆円の売上を確保するのに政府の予算が1200億円必要というのは、結果に見合うものなのでしょうか?
韓国のコンテンツが売上を伸ばしているのが事実なら、それはそれで結構な話であり、とやかく批判するつもりはありません
勝手に推測すると、韓国コンテンツ振興院は政府予算だけで運営されているのではなく、サムスンやLGといった財閥企業に賛助金を出させたり、あるいは韓流イベントのスポンサーを引き受けさせることで、さまざまな行事を推進しているのでしょう
パリのジャパンエキスポに押しかけ、韓国式剣術を披露するのにもお金がかかるわけであり、参加者個人が負担しているようには見えません
韓国コンテンツ振興院が渡航費、滞在費を負担していると考えるのが当たり前です
ちなみに日本のコンテンツ産業は年13兆円の規模と見られています(これもどこまでコンテンツ産業に含めるのかによって、数字は違ってきます)
ゲーム産業といっても日本には任天堂、ソニーというゲーム機を製造・販売している企業がありますので、ハードウェアの売上を加えると、数字が大きく膨らみます
韓国が、「韓流ブームだ。売上2兆円ニダ」と誇らしげに報道しているのを見て、皆さんは何を思い、何を感じるのでしょうか?
これだけでは売上の話で終わってしまいますので、韓国の伝説のロボットアニメを紹介しておきましょう
GUNDAM V
言うまでもなく、「GUNDAM」をパクった劣化アニメです
韓国の裁判所はバンダイによる「ガンダム」の商標権を認めず、これを勝手に使っていた韓国企業を勝訴させるという判決を下しています。「ガンダム」はロボットの一般名詞であり、固有の商標とは認められないという理由です
日本企業の商標など絶対に認めない、という韓国の偏狭な思考が産み出した結果です。そして「ガンダム」をパクったクソのようなアニメを制作しているわけです
しかし、パクリにしてもここまでひどい作品を作る感覚が理解できません
日本がガンダムやエヴァンゲリオンを経て、ロボットアニメをこども向けの娯楽から文化の領域にまで昇華させたというのに、韓国は見るにも値しないパクリ作品のレベルにとどまり、何ら進歩しないままです
韓国アニメが「AKIRA」や「攻殻機動隊」と肩を並べる日は永遠に来ないでしょう
上半期2兆円のコンテンツ産業の売上を自慢し、有頂天になるのも結構ですが
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